LE DROIT DES MEDIAS ET DU DROIT D'AUTEUR FACE AUX JEUX EN LIGNE

Les premiers jeux numériques sont apparus dès les années 50 pour permettre la démonstration des grands ordinateurs industriels. Le premier jeu s’appelle, “Tennis for Two”, et a été créé en 1958 par le physicien américain William Higinbotham. Les joueurs, à cette époque, étaient cantonnés à de simples allers et retours d’un point sur l’écran d’un oscilloscope. William Higinbotham développa ce jeu à l’intention des visiteurs de la journée Portes ouvertes du laboratoire de recherche nucléaire américain d’Upton, New York, non seulement pour les informer, mais aussi pour les divertir. Le développement du jeu “Spacewar” au Massachusetts Institute of Technology, qui a fait figure de référence pendant toute une époque des jeux informatiques, a marqué le début d’une révolution dans l’industrie vidéoludique. C’est à partir de là que les jeux vidéos sont allés d’évolutions en évolutions pour aboutir à ceux que nous connaissons aujourd’hui, fonctionnant notamment sur les puissants ordinateurs familiaux et les consoles nouvelles générations HD telle que la Playstation 3, la Xbox 360 ou encore la Wii, de Nintendo.

Au beau milieu de ce boom numérique, les jeux en ligne constituent un phénomène impressionnant de sophistication technologique, qui leur permet d’imiter de plus en plus fidèlement la réalité tout en privilégiant l’interactivité entre les joueurs du monde entier. Plus le réalisme des univers de jeu est poussé, plus ils s’apparentent à d’autres formes de production audiovisuelles reproduisant le monde réel, telles que les œuvres cinématographiques ou télévisuelles. Le rapprochement des différentes catégories d’offres audiovisuelles a également un impact sur les questions juridiques majeures. Plus un jeu ressemble à un film comportant des éléments interactifs, plus il est susceptible de pouvoir bénéficier de la protection accordée aux œuvres audiovisuelles.

Mais en quoi consisterait cette œuvre et qui en détiendrait les droits d’auteur ?

La protection d’un jeu informatique au titre d’œuvre cinématographique dépend avant tout de la définition du concept « d’œuvre cinématographique ». Ni les conventions internationales, ni la directive sur le droit d’auteur ne définissent ce terme ; seule la directive relative au droit de location et de prêt comporte une définition à l’article 2, paragraphe 1, alinéa c. Le terme “film” est défini comme une œuvre cinématographique ou audiovisuelle ou séquence animée d’images, accompagnées ou non de son.

Cette question nous pousse à nous demander si ce qui est comparable est effectivement réglé de façon identique aux yeux de la loi et de la jurisprudence. La nouvelle directive sur les services de médias audiovisuels, par exemple, prévoit des dispositions communes pour tous les services de médias audiovisuels. Néanmoins, le dix-huitième considérant de la directive dispose que les jeux en ligne devraient être exclus de son champ d’application.

Faut-il en conclure que les jeux en ligne ne possèdent pas les éléments caractéristiques qui permettent de différencier les services de médias audiovisuels des autres services ? Quel est l’objet principal d’un jeu ? Qui en assume la responsabilité éditoriale ? À qui s’adresse-t-il ?

La classification des jeux informatiques dans le cadre du droit d’auteur est déterminante pour la pratique des nouveaux modèles commerciaux. Le programme informatique pourrait aussi bien être protégé au titre de logiciel informatique qu’au titre d’œuvre cinématographique. On pourrait également envisager de protéger uniquement certains éléments isolés d’un programme informatique. Selon la classification, le programmeur ou le producteur du jeu peuvent voir leur position juridique renforcée et, selon les cas, assister à l’extension ou à la diminution des possibilités d’exploitation et de reproduction et de la protection juridique.

La pratique semble démontrer que les jeux informatiques sont protégés d’une part en tant que logiciel, et d’autre part en tant « qu’œuvre cinématographique », « œuvre assimilée à une œuvre cinématographique » ou « œuvre audiovisuelle ».

On constate ainsi que l’évolution constante des techniques dans le domaine des jeux en ligne, des technologies de la communication et des ordinateurs personnels exige une grande flexibilité de la part des juristes chargés d’appliquer le droit et, de plus en plus, de la part du législateur. En ce qui concerne le droit applicable aux jeux en ligne, qui prend une importance croissante, au niveau pratique et économique, de nombreuses questions sont encore à clarifier. Il reste à attendre pour voir dans quelle mesure le droit européen pourra influencer les développements intervenant dans ce domaine, car de nombreuses offres proviennent de pays extérieurs à l’espace européen.
Sources :
http://www.net-iris.fr/

Fabien Fournier