Il y a quelques décennies le jeu vidéo était l’affaire de seulement quelques initiés. Au même titre que la télévision à ses débuts le jeu vidéo faisait peur, vecteur de tous les maux, il rendait violent, abrutissait les enfants… Même si le jeu vidéo n’échappe toujours pas à certains poncifs lui collant à la peau comme l’illustre les récentes sorties médiatiques d’Antoine de Caunes et de Nagui, les mentalités ont évolué et le jeu vidéo n’est plus seulement une affaire d’initiés, il s’est ouvert.
En effet ces dernières années plusieurs phénomènes ont illustré l’ouverture du jeu vidéo notamment; le succès de la Wii, l’explosion des jeux mobiles et désormais l’engouement autour des compétitions d’e-sport. Rappelons que l’e-sport est l’organisation sportive du loisir qu’est le jeu vidéo. C’est-à-dire que pour certains jeux multi-joueurs jouables sur internet ou sur un réseau local, des joueurs vont développer une pratique régulière qui s’assimile à celle d’un sport traditionnel. Au départ bénéficiant d’une audience confidentielle, ce sont désormais des millions de personnes qui suivent les exploits de ces sportifs du clavier au cours de compétitions retransmises dans le monde entier. Un engouement dû à des jeux de plus en plus « télégéniques », agréables à suivre comme n’importe quel match de football, comme l’illustre le succès de la retransmission de la finale des championnats du monde du jeu League of Legends.
L’un des 10 évènements sportifs les plus suivis de l’année
Il existe une nuée de différentes compétitions d’e-sport à travers le monde pour de multiples jeux. Mais, le 19 octobre dernier à Séoul s’est déroulé le plus gros évènement de l’e-sport, la finale du championnat du monde du jeu League of Legends. Ce jeu sorti en 2009 est un free to play qui consiste à voir des joueurs s’affronter dans une arène. La gratuité et la relative accessibilité du jeu lui ont valu un immense succès auprès du public. Cependant, si le titre est téléchargeable gratuitement cela n’a pas empêché son éditeur Riot d’engendrer des revenus de près d’1 milliard de dollars en 2014. C’est à Séoul que s’est tenu cette finale, dans un stade de football où se sont amassées plus de 40 000 personnes. Preuve de cet engouement, en 2013 le même évènement avait réunis 12 000 personnes à Los Angeles et 35 millions de téléspectateurs, faisant ainsi de l’évènement l’un des 10 évènements sportifs les plus suivis de l’année. Cette année, l’audience est une nouvelle à la hausse confortant la finale de ce championnat dans le classement. Mais cet évènement n’est pas le seul à illustrer la ferveur autour de ces compétitions de sport électronique.
Un succès également en France
En effet, dans le domaine de l’e-sport la France n’est pas en reste. L’ESWC pour Electronic Sports World Cup est un autre événement phare de l’e-sport. Cette compétition fut crée par des Français en 2003. La finale de cet événement se déroule depuis quatre ans lors du festival de la Paris Games Week qui a battu cette année son record d’affluence avec 272 000 visiteurs contre 245 000 en 2013. C’est ainsi entre le 29 octobre et le 2 novembre dernier que la phase finale de cette compétition s’est déroulée. Un évènement retransmis dans plus de 120 pays en 5 langues. Un évènement qui a rassemblé plus de 2 millions de spectateurs sur 5 jours avec une audience instantanée pouvant atteindre plus de 500 000 personnes via les plateformes de vidéos en ligne Twitch et Dailymotion. Des plateformes qui sont au cœur du succès de ces retransmissions.
Le coup de projecteur Twitch
En août dernier, le monde de l’e-sport a reçu un coup de projecteur suite au rachat de Twitch par Amazon pour une somme avoisinant le milliard de dollars. Twitch anciennement Twitch TV est un service de VOD et de streaming consacré uniquement à l’e-sport. Cette plateforme est utilisée par des millions de joueurs afin de se filmer en train de jouer mais aussi afin de retransmettre des compétions de sport électronique. En termes d’audience, Twitch c’est 55 millions de visiteurs uniques par mois. Le succès est tel qu’aux Etats-Unis, la plateforme occupe 1,8% de la bande passante loin derrière Netflix (32%) mais devant des géants comme Facebook (1,5%) et Amazon (1,2%).
Si Youtube reste encore en retrait dans le domaine de la retransmission de compétitions de sport électronique, le concurrent français Dailymotion propriété d’Orange tente de se faire une place à l’ombre de Twitch. A ce titre, la plateforme française a noué plusieurs partenariats dans le secteur et notamment avec l’ESWC pour la retransmission de ses compétitions ou encore avec l’un des leaders français en la matière, la web TV O’gamming. Des web TV qui sont également l’une des raisons d’un tel engouement.
Des commentaires comme au football
Si des millions de personnes se pressent pour visionner ces compétitions c’est notamment grâce aux commentateurs qui ont su rendre plus télégénique ces compétitions. Des web TV se sont organisées de manière très professionnelle afin de suivre ces diverses compétions. L’un des leaders français en la matière, O’Gamming TV génère aujourd’hui un chiffre d’affaire approchant le million d’euros grâce aux retransmissions et aux compétitions qu’ils organisent. Pomf et Thud, Ken Bogard, Chips et Noi, autant de commentateurs qui rassemblent des millions d’internautes grâces à leurs commentaires enjoués et avisés. L’engouement est tel que désormais, comme pour regarder des matchs de football ou de rugby des bars organisent des « barcraft » pour la retransmission de ces compétions. Plus fort encore, grâce au partenariat lié avec Coca-Cola, la finale des derniers championnats du monde de League of Legends a été diffusée dans certains cinémas Pathé Français et Belge. Evidemment, en raison des millions de vues que génèrent ces compétitions les marques y ont vu une aubaine pour gagner en visibilité.
Une vitrine pour les sponsors
Depuis longtemps les liens sont étroits entre le monde du sport et de la publicité. Le sponsoring tiens donc une place très forte dans l’expansion de l’e-sport. A titre d’exemple, l’équipe gagnante de ces derniers championnats de League Of Legends était l’équipe des « Samsung White » raflant au passage un prix d’1 million de dollars. Un autre géant de l’informatique Intel a également décidé de créer sa propre compétition. En France, des entreprises comme Numéricable ou LDLC.com ont participé à financer des compétitions et des équipes. Mais le sponsoring ne s’arrête pas aux marques informatiques. Preuve du phénomène e-sport, d’autres marques viennent également tirer leur épingle du jeu. Ainsi, Coca-Cola comme nous l’avons vu ou encore RedBull. L’entreprise Autrichienne s’est lancé dans l’aventure allant même jusqu’à créer sa propre compétition. Face à une telle manne financière les médias traditionnels ne veulent évidemment pas être laissés de côté.
La télévision américaine sur le coup
Si la télévision Suédoise diffuse depuis déjà longtemps des compétitions d’e-sport en prime time sur les chaînes nationales (TV4) au même titre que la Corée du Sud (Ongamenet), ces deux pays faisaient jusqu’ici office d’exception.
En France la chaîne Gong Tv diffuse aussi quelques événements avec un succès relatif, limitée en grande partie par sa relative confidentialité.
Mais aux Etats-Unis, la chaîne leader dans le domaine sportif, le géant ESPN s’est mis à diffuser de l’e-sport et notamment la finale des championnats du monde de League of Legends en octobre dernier. Une avancée dans la reconnaissance de ce sport, diffusé désormais entre des matchs de basket et de football.
Ainsi, au vu de l’extraordinaire engouement entourant ces compétitions d’e-sport, il est possible que dans un futur peut être pas si éloigné, de voir Canal + et beIN Sports se livrer bataille pour l’obtention des droits de retransmissions de certaines compétitions…
Sources :
– GARCIA (V.), « League of Legends : la finale du championnat du monde à Séoul vers un nouveau record ? », l’express.fr, mise en ligne le 17 octobre 2014. <http://www.lexpress.fr/culture/league-of-legends-la-finale-du-championnat-du-monde-a-seoul-vers-un-nouveau-record_1611359.html>
– GUICHARD (C.), « En Corée du Sud, les Gamers sont des rock stars », courrierinternational.com, mise en ligne le 21 octobre 2014. <http://www.courrierinternational.com/article/2014/10/21/en-coree-du-sud-les-gamers-sont-des-rock-stars>
– HOTTOT (K.), « League of Legends génère plus d’un milliard de dollars par an », neximpact.com, mise en ligne le 27 octobre 2014. <http://www.nextinpact.com/news/90617-league-of-legends-genere-plus-dun-milliard-dollars-par-an.htm>
– CHIEZE (J.), « ESWC 2014 : tous les chiffres », gameblog.fr, mise en ligne le 30 octobre 2014. <http://www.gameblog.fr/news/46537-eswc-2014-tous-les-chiffres>
– MOSCA (M.), « Paris Games Week : l’ESWC en 10 questions », challenges.fr, mise en ligne le 20 octobre 2014. <http://www.challenges.fr/high-tech/20141020.CHA9189/eswc-la-coupe-du-monde-des-pros-du-jeu-video-un-sport-qui-rapporte-gros.html>
– ARTHUR (Ch.) et STUART (K.), « How video gaming turned into the world’s newest spectator sport», theguardian.com, mise en ligne le 30 août 2014. <http://www.theguardian.com/technology/2014/aug/30/video-games-spectator-sport>
– GARCIA (V.), « l’essor de l’e-sport en France vu par la réussite d’une bande d’amis », l’express.fr, mise en ligne le 25 mai 2014. <http://www.lexpress.fr/culture/l-essor-de-l-e-sport-en-france-vue-par-la-reussite-d-une-bande-d-amis_1545018.html>
– SHEARER (S.), « ESPN will broadcast League of Legends this Sunday », gamefront.com, mise en ligne le 16 octobre 2014. <http://www.gamefront.com/espn-will-air-league-of-legends-this-sunday/>